“Molti, erroneamente, ritengono il videogioco come un’unica cosa, ovvero un trastullo per giovani in cui, in breve, si ammazzano altri personaggi. Come in ogni ambito, però, generalizzare fa male e causa solo una demonizzazione collettiva. Il videogioco è composto da tantissimi generi, proprio come il cinema, la musica o la letteratura, e si riferisce a diverse fette di pubblico, che non è più di nicchia. Solo nel nostro paese, tramite il rapporto AESVI (Associazione Editori e Sviluppatori Videogiochi Italia), sappiamo che nel 2018 16 milioni di italiani hanno giocato ai videogiochi”. Con queste parole inizia la mia chiaccherata con Lorena Rao, che dai discorsi su gamification e videogioco come prodotto culturale, ci ha condotte ad approfondire genesi e contenuti del suo libro “Storia a Stelle e Pixel”. Vi raccontiamo questo incredibile viaggio all’interno della nostra intervista.

Lorena, quali input ti hanno spinta alla realizzazione di “Storia a Stelle e Pixel”?

L’idea su cui si basa il libro, ovvero il rapporto tra Storia americana contemporanea e i videogiochi, ha una gestazione piuttosto lunga. Quando studiavo ancora alla triennale in Lettere Moderne di Catania, ricordo che un mio amico mi aveva regalato Fallout 3, un videogioco post-apocalittico ambientato a Washington DC nel 2277. L’aspetto più affascinante del titolo è che se il mondo di gioco è futuristico, la mentalità che caratterizza i diversi personaggi presenti è quella tipica dell’America degli anni Cinquanta, in lotta ideologica contro il Comunismo. Nel frattempo avevo iniziato il corso di Storia Contemporanea con il Professore Salvatore Adorno, e nella fase riguardante gli Stati Uniti, notavo molte analogie tra gli aspetti che avevo incontrato nel gioco e quelli che studiavo sui libri. Alla fine ho fatto una tesi sul Maccartismo e sulla caccia al comunismo del secondo dopoguerra, giusto per far capire come mi aveva preso la Guerra fredda. Il secondo evento decisivo, nell’ottica di Storia a Stelle e Pixel, è stato il corso in Narrazione Storica e Narrazione Cinematografica tenuto dal professore Manfredi Merluzzi per la magistrale in Storia e Società di Roma Tre. Durante le lezioni analizzavamo film principalmente americani o comunque stranieri incentrati sul Rinascimento Italiano. Il più delle volte veniva fuori una rappresentazione dell’epoca e dei suoi protagonisti completamente sfalsata, lontana dalla realtà storica, ma proprio per questo affascinante, perché era prova di come gli stranieri avessero plasmato il loro immaginario collettivo riguardo un’epoca specifica. Insomma, andando più nello specifico, quei film ci sono stati utili come agenti di storia. Una volta finito il corso, mi sono detta “se i film possono essere utilizzati come strumento di indagine per comprendere meglio la formazione di immaginari collettivi, perché il discorso dovrebbe essere diverso per i videogiochi?”. Da questa domanda è poi iniziato concretamente il percorso per la prima stesura di Storia a Stelle e Pixel per la tesi magistrale.

Hai trascorso due mesi a New York. Questo periodo come ha arricchito e influenzato la tua ricerca?

Sono stata a New York per due mesi, di cui uno in particolare a svolgere ricerca presso la biblioteca del New-York Historical Society. È stata un’esperienza fondamentale per la mia analisi, in quanto lì ho potuto reperire documenti ufficiali risalenti alla Guerra fredda, essenziali per la contestualizzazione storica. Soprattutto, negli Stati Uniti, ho avuto modo di reperire libri, come “Playing With The Past” a cura di Matthew W. Kapell e Andrew B.R. Elliott, che già usavano il medium videoludico come strumento d’analisi storica. Ciò mi ha consentito di capire meglio l’approccio da adottare per la mia ricerca. In Italia, infatti, la cultura pop e in particolare modo i videogiochi sono mal visti dall’opinione pubblica, in quanto si ritiene siano solo intrattenimento, o peggio ancora, causa di atteggiamenti violenti. Non voglio dilungarmi su quest’ultimo aspetto, dato che scientificamente non vi è alcuna correlazione tra atti violenti e l’uso di videogiochi in soggetti sani, ma in generale si ritiene il videogioco un prodotto infantile e semplicistico, quando invece non lo è. Stati Uniti e Francia, ad esempio, dedicano molte risorse non solo allo sviluppo di videogiochi, ma anche per studiarli (questo ramo prende il nome di Game Studies), proprio perché a livello sociale, economico e culturale possono portare a dei risvolti interessanti ed innovativi.

Come  hai sviluppato il binomio videogioco/softpower?

Il soft power è un concetto molto intrigante. Per riprendere le parole di Joseph Nye, che è lo studioso che ha coniato il termine “Un paese può raggiungere i propri intenti in politica internazionale perché gli altri stati vogliono seguirlo, stimandone i valori, emulandone il comportamento e aspirando ai suoi livelli di prosperità e apertura. Questo aspetto del potere, indurre gli altri a volere ciò che tu vuoi, è ciò che definisco soft power.” Le tematiche che caratterizzano la cultura americana (vedi il patriottismo, vedi la multietnicità della società, la prosperità, ecc) sono molto diffuse nei vari titoli videoludici nel corso dei decenni. Considerando inoltre la peculiarità del videogioco, ovvero l’interazione tra giocatore ed alter ego, che porta a una fruizione attiva del medium, le potenzialità per diffondere concetti legati ad un determinato soft power – nel caso specifico di Storia a Stelle e Pixel parliamo di quello americano – sono straordinarie.

Quali videogiochi sono stati analizzati a tal proposito?

Nel corso del libro vengono citati diversi titoli videoludici. Nel caso delle analisi, mi sono concentrata su Valiant Hearts: The Great War e sulla serie di Call of Duty (World at War, Black Ops e World War II) per evidenziare la figura del super soldato americano, che ricopre sempre il ruolo di eroe, in un’ottica dualistica di buoni vs cattivi della guerra (anche se tra i due titoli nel libro vengono sottolineate le dovute differenze). In questo modo sono riuscita a coprire dalla Prima Guerra Mondiale fino alla Guerra del Vietnam. Il capitolo successivo è dedicato a una serie a cui sono molto legata, in quanto è Fallout (in particolare ho analizzato il terzo e il quarto capitolo), ambientata, come dicevo prima, in un futuro in cui il mondo è stato distrutto da una guerra atomica tra gli USA e la Cina comunista, in un’atmosfera parodizzata degli anni Cinquanta. Nell’analisi vengono fuori tematiche come il patriottismo, la mitizzazione dell’American Way of Life, ma anche segreti governativi e un bestiario ripreso di pari passo dai romanzi fantascientifici degli anni Cinquanta e Sessanta. L’ultimo capitolo è invece incentrato su Mafia II per comprendere la rappresentazione della criminalità organizzata italo-americana del secondo dopoguerra, e il razzismo a cui sono stati soggetti gli italiani approdati negli Stati Uniti a partire dal Novecento. L’ultimo esempio è infine fornito da Mafia III, ambientato a New Orleans nel 1968. Il protagonista è un veterano della Guerra del Vietnam afroamericano, e già questo rende il titolo interessante nell’ottica della whiteness davvero ridondante nel panorama videoludico. Il titolo dunque consente di vedere come viene trattato il tema del razzismo e delle disuguaglianze civili su base razziale, che è uno dei perni della storia americana.

Nella moltitudine dei temi trattati, quale argomento ti ha coinvolta di più?

Credo che a questo punto sia una risposta scontata, ma il mio capitolo preferito è quello dedicato a Fallout. In questo caso il capitolo è composto da una prima parte prettamente storica, per fornire al lettore un’idea concreta della fobia comunista, dell’orgoglio patriottico, e dei timori dell’atomica, insomma di tutti quegli aspetti che hanno caratterizzato la società americana di inizio Guerra fredda. Presa coscienza di questi fatti, il capitolo si addentra nel mondo di Fallout per evidenziare l’attento lavoro svolto dagli sviluppatori nel ricreare un’atmosfera verosimile, ma allo stesso tempo resa paradossale dall’anno di ambientazione del gioco (2277 in Fallout 3 e 2287 in Fallout 4) e dal concept post-apocalittico.

Che riscontro hai avuto da questa esperienza?

Mi è capitato di affrontare il discorso legato al binomio Storia e videogiochi sia in ambito accademico che puramente colloquiale. Nonostante lo scetticismo iniziale dei miei interlocutori, alla fine la soddisfazione più grande è averli incuriositi, non tanto sui risvolti storici, quanto sulle potenzialità del videogioco. Quando invece parlo ai videogiocatori – e lo faccio attraverso una rubrica che curo per la sezione GameDivision di Tom’s Hardware, intitolata “Storia in Pixel” (sì mi piace creare giochi di parole con Storia e Pixel) – il riscontro dei giocatori è positivo, perché vengono a scoprire curiosità su un elemento storico del loro gioco preferito che magari non avevano mai attenzionato. Quindi, al momento, mi reputo soddisfatta di questa accoglienza su un tema che, all’apparenza, può suscitare perplessità. Sul futuro sono ancora più motivata e fiduciosa.

Ultima domanda, ma non meno importante. Quali sono i tuoi progetti futuri?

Vorrei proseguire su questa scia che unisce Storia e videogiochi, sia dal punto di vista accademico, che divulgativo. Ho parecchie idee in testa, ma per scaramanzia preferisco non svelare troppo per ora! Sicuramente, la sfida più grande al momento, è dedicarmi a un progetto di dottorato di ricerca in Public History con lo scopo di contribuire a dare credibilità a questo tipo di studi e favorire una nuova opinione pubblica sul videogioco in quanto medium a tutti gli effetti.

Eleonora Orfanò

Eleonora Orfanò

Laureata nel 2016 presso l’Accademia di Belle Arti di Catania in Comunicazione e Valorizzazione del patrimonio artistico contemporaneo, partecipo parallelamente a corsi e workshop inerenti il settore artistico-culturale. Ad oggi frequento il corso di laurea magistrale in Storia dell’arte e beni culturali, presso l’Università degli Studi di Catania continuando a coltivare i miei svariati interessi.

Visualizza tutti gli articoli

Articoli